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我想到一種文化補助的策略:創作者基本收入。
補助的最終目的是建立起內部市場的健康循環,而這需要加強生產者與消費者的互相青睞。
在社群媒體的年代,其實創作者很多時候比中間人還接近終端消費者。因為創作者通常是很懂他所創作的類型,可以輕易的跟他的受眾講同一種語言,反而很多中間人是做不到這點的。畢竟拿政府補助的中間人,最優先要了解的語言,是政府與補助守門人的語言,不是受眾的語言。
另外,補助的另一個目標,是確保從業人才不會流失,讓 know-how 可以一直累積。
這個 know-how 很明顯應該在生產者,也就是創作者手上。比如日本漫畫家是透過師徒制來傳承。
錢給創作者,才能保護 know-how。
(續前篇)而為什麼對創作者是基本收入呢?
首先我們要了解,創作者的首要生命意義並不是「利」,不然就不會來搞創作了。創作者更重視「名」。所以對創作者來說,並不會因為拿了基本收入就不想創作。反而現在有太多的創作者是因為沒有穩定的收入,而需要去做廣告業或翻譯之類的。
而大家知道嗎?這些工作都正在被 AI 取代哦。所以很多創作者如果不拿基本補助的話,可能只能轉行了。
另一點是,難道要給好的跟壞的創作者一樣多錢嗎?
首先是,你不知道你補助的對象是不是好的。我的意思是,如果能確保「給的對象是好的創作者」,那大概不會有補助的爭議。
再來是,健康的文創產業需要有大量的「普通作品」。
第三是,創作者需要成長。
(續)為什麼需要大量的「普通作品」?
普通作品的定義是,雖然可能看過就忘記,但還是會想去消費。
首先,這樣的作品,是產業非常重要的經濟基礎。大量的普通作品才能提供穩定的現金流,而不是重押在風險高的優良作品。
再者,類型的產生是需要大量普通作品的。不管是科幻、奇幻、偵探等都是由大量像 pulp fiction 之類的普通作品「啟動」的。
可以說沒有決心去生產出大量「普通作品」的話,就不要妄想會有健康的產業。
最後,「普通作品」會是培養與挖掘「原石」最好的場域。因為量大,所以機會多,也才可以讓「關係」等其它因素的權重降低,啟動汰弱留強的良性競爭現象。
(續)最後,不分創作者好壞的基本收入可以減少非常多的行政成本與爭議。
首先就是將守門人去除,剩下判定申請資格的承辦人。雖然判定「創作者身份」的方式也是個問題,但至少較為中性,更容易避免黨派政治、拉幫結派等爭議點。
同時,也減少其它政策目標的影響。對公民而言,就是減少意識形態的問題,或者簡單來說,不會有說教感。
再來是,因為創作者在社群上經常與受眾互動,所以當創作者變多的時候,公民應該會更有感,也可能會有更多自己有興趣、有感覺的作品。
因此我認為在政治上來說,只要是創作者就能拿的基本收入,會是還不錯的方向。
花多少錢其實不是重點,重點是花得有道理、不會被罵。大家都發比發給少數人更不會被罵。
今天聽乃賴演講(再推一下他在高雄跟政府開的編劇班),最後面有討論到說為什麼台灣很難做科幻作品出來,有聽眾提問說台灣(做遊戲)技術明明都有,只是可能編劇之類主創不是台灣的,到底為什麼做不出好作品來?
對敘事鋸來說,「說故事」這件事,也是技術。不只「也是技術」,更是最難培養的技術、作品中價值最高的技術。
因為故事作品的本質就是⋯在說故事。所有的製作技術都是在服務「說故事」這件事上面,所以只有一個會說故事的人(或組合),才有辦法去駕馭製作技術,以講出一個好聽而完整的故事。
就好比建築好了。工班的技術可以很高,但再高還是需要有厲害的建築師去畫藍圖。
建築師的技術有多重要,說故事的的人的技術就有多重要。
敘事鋸也蠻喜歡把「劇情設計」類比成旅遊路線設計的。
我們在看故事作品的時候,主角就像導遊一樣,帶我們去到不同的景點——不只是地理上的景點,也有情緒上、時間上、智識上等的不同景點。所以很重要的是,要讓旅客(觀眾讀者)們不要掉隊,就必須時刻抓緊他們的注意力。
景點路線的選擇與設計很重要,也許參加一些大活動?體驗一些極端的情感?
開始旅途前,導遊(主角)需不需要跟大家簡單介紹自己,並講些有趣的東西讓大家想聽你說話?
或許也順便簡介一下這個旅程是什麼類型,會有浪漫還是恐怖的體驗?溯溪還是逛街?